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VR爆发面临的挑战有哪些?

2020年7月,国际数据公司IDC发布2020年中国AR/VR支出规模预测数据,预计中国市场的AR/VR相关投资将于2020年达到40.9亿美元,较2019年同比增长65.9%,高于全球平均涨幅。同时,2020年中国市场总额占全球市场份额的38.3%,为支出规模第一的国家。

2020年7月,国际数据公司IDC发布2020年中国AR/VR支出规模预测数据,预计中国市场的AR/VR相关投资将于2020年达到40.9亿美元,较2019年同比增长65.9%,高于全球平均涨幅。同时,2020年中国市场总额占全球市场份额的38.3%,为支出规模第一的国家。

在IDC看来,中国将成为AR/VR领域市场支出领头羊,根据IDC预测,中国AR/VR支出规模将在2024年超过200亿美元。同时在VR/AR应用领域分布上,基于消费者的应用支出仍然占比将近50%,在消费领域占比最大的仍然是VR游戏和VR视频。

而在数据的另一面,对于国内VR消费者来说,VR体验还有进一步提升的空间。

VR爆发面临的挑战有哪些?

图1:IDC2019-2024年中国AR/VR支出规模预测

挑战一:VR内容生产

王会(化名)是吉林市辽源市龙山区的一名上班族,今年8月份通过某鱼二手交易平台以低于市场价800元的价格购买了一台大朋P1ProVR一体机,经过摸索,开始了他的VR之旅。

“游戏商店里面的VR游戏太少了,能深度体验的游戏就更少了,而且很多游戏水平也就达到了体验水准,在玩法、操作、故事等各个层面和PC主机游戏差的不是一点半点。”王会说:“视频也是同样问题,优质的VR视频也比较少,对于很多视频来说,这个VR一体机也就相当于一个大屏移动影院。但是,我其实更想体验的是真正的优质VR视频。”

王会的问题也反应了当前VR发展中一个至关重要的问题——VR内容缺乏。VR科技媒体Upload和美国博钦律师事务所的联合调查结果显示——硬件的高售价或者VR市场的“小众属性”不是阻碍VR消费市场普及的主要原因,而“缺乏有吸引力的内容”则被列为了未来几年VR普及的主要障碍之一。

全球最大的PC游戏发行平台之一,也是最早分发VR游戏的平台之一Steam,记者在该平台通过搜索功能发现,全平台主机游戏将近8万款,但是VR游戏仅仅只有1.7万多款;而在当前主流的VR眼镜的应用商城中,如大朋VR的一体机——DPVRP1Pro,VR游戏也就300多款,和各大手机应用商城的游戏数量相比,300+的游戏数量要满足用户体验是远远不够的。

挑战二:VR企业短期盈利能力

短期盈利能力偏弱是这些VR开发者的另一重担忧。彼真科技CEO张超彦在接受封面新闻采访时表示“由于VR市场还没有到爆发的时候,VR内容开发者仍需要不断的投入,在技术、产品、经验等方面持续的积累。现阶段,对于VR内容从业者来说,需要明确自己的远期发展目标并活下来,才能在未来市场爆发的时候有所收获。”

短期盈利偏弱,导致开发者需在很长的周期内持续投入,相比于重投入的VR游戏、VR视频,很多厂商宁愿去做变现更快、风险更小、试错成本更低的页游、网游等。以A股上市公司“世纪华通”为例,2020年上半年互联网游戏业务营收达67.27亿元,其旗下仅仅是《热血传说》手游累计营收就已经达到了10亿元。

挑战三:VR内容传输

除了VR内容产品少以外,另外一个影响用户体验的问题依然是VR内容的传输问题。

林凡(化名)是VR一体机PicoNeo2的忠实用户,他在接受封面新闻记者采访的时候表示,虽然PicoNeo2给了我无线的自由,可以通过无线串流玩steam上的VR游戏,但是因为我们家宽带、wifi以及路由器,还有其他问题导致网速满足不了有些VR游戏的需求,所以玩steam上的游戏延迟就比较大,非常影响游戏体验。

Ximmerse公司认为,媒体领域中的大部分进步都带来了一个主要的挑战:数据生产和消费量的大幅增加。而高吞吐量和速度对于模拟舒适真实的在线VR体验又十分必要,因为可以实现高质量的无缝播放体验。

以高动态范围传输4K视频为例,在每秒60帧的情形下,4K视频每小时消耗大约7GB到10GB的数据。4KVR体验将需要几倍的带宽,而超高清VR内容的分辨率甚至达到6K-8K之间,这涉及大量的数据。如果用户遭遇延迟,将影响VR内容体验,需要允许用户从靠近他们的节点访问内容,缩短内容与用户之间的距离。这对VR的普及非常重要。

挑战四:VR内容生态建设

而VR内容生态建设就是更为巨大的挑战。传统的手游已经形成了以ios和安卓两大阵营、各大手机品牌自建游戏分发平台的成熟商业模式,游戏开发者在研发一款游戏的时候会自然而然的开发出ios和安卓两个版本,同时针对不同手机品牌会适配不同的服务器,用户消费、开发及运营者挣钱、平台抽佣,各司其职,形成了完整的内容生态。

而当前VR内容生态的建设仅仅处于起步阶段,除了steam以外,仍然以各家硬件厂商自研的内容平台为承载并分发。不同厂商平台之间的游戏并不能完全打通,有时候用户为了能体验一款VR游戏得专门购买对应的VR眼镜,给用户体验带来了极大的不便以及不必要的成本。

即便同一厂商的内容平台,在硬件更新迭代的时候,也会面临硬件升级迭代后带来的交互差异与旧内容的不兼容性问题。高通XR大使颜昳华曾针对Oculus的内容适配问题作了深入解析:

OculusRiftS推出之前,Oculus重新严格测试了每一款Rift内容的兼容性。OculusGo发售前,GearVR上已有1300多款内容,但只有1100多款内容支持OculusGo首发。OculusQuest发售时,已经有2000多款VR内容(Rift+Go)的Oculus只能拿出66款Quest首发内容。

2020年3月V社发布的全球首个VR原生3A大作《Half-Life:Alyx》,短暂引爆VR市场,导致多款VR眼镜缺货。《Half-Life:Alyx》的大火表明了优质的VR内容仍然是能获得市场认可的。解决VR内容问题,构建完善的内容生态,让《Half-Life:Alyx》不再成为短暂性的现象,也是VR产业从业者一直努力的方向。

为鼓励VR/AR/MR产品开发,2020年上半年,高通联合中国电信、Pico、影创等推出的第二届“QualcommXR创新应用挑战赛”在9月落下帷幕,18个参赛作品获奖,大赛不仅设置了奖品,所有获奖作品还有机会获得中国电信版权采购。

“区别于国外Facebook这种大厂,国内VR内容厂商需要找准自己的定位,在垂直领域深耕,找到合适的VR应用消费场景,才能积累目标种子用户,从而将产品卖出去;当这些种子用户足够多的时候,建立完整成熟的VR内容生态就是顺理成章的事情。”张超彦告诉记者。

18个获奖作品、价值几万元的奖品、电信版权采购机会这些对VR内容生态建设的作用虽然是杯水车薪,但却是VR从业者向市场表明他们对VR内容建设的决心与努力。
责任编辑人:CC

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