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2025年将有4500万活跃VR用户

受今年新冠疫情全球大爆发的影响,VR设备正变得越来越流行。独立分析机构Omida(由InformaTech的研究部门——Ovum、HeavyReading以及TracTIca与收购的IHSMarkit技术研究部门合并而成)日前在「2020-2025年消费者VR头显和内容收入预测(ConsumerVRHeadsetandContentRevenueForecast2020-2025)」报告中称,到2025年将有4500万活跃VR用户,对应的内容支出将达40亿美元。

受今年新冠疫情全球大爆发的影响,VR设备正变得越来越流行。独立分析机构Omida(由InformaTech的研究部门——Ovum、HeavyReading以及TracTIca与收购的IHSMarkit技术研究部门合并而成)日前在「2020-2025年消费者VR头显和内容收入预测(ConsumerVRHeadsetandContentRevenueForecast2020-2025)」报告中称,到2025年将有4500万活跃VR用户,对应的内容支出将达40亿美元。

2025年将有4500万活跃VR用户

Omida预测,到2020年底,VR头显的总销量将达到640万台,内容支出将达11亿美元。到2025年,全球将有4500万活跃VR用户,他们购买内容的总支出将达到40亿美元,其中约90%的贡献来自游戏。至于360°和交互式视频内容,虽然一度表现出相当大的潜力,但由于VR头显装机量少,需求不旺,难以有效地商业化,包括BBCVRHub、GoogleSpotlightStories、Jaunt以及OculusStoryStudio都可以说是这个领域的“先烈”。

Facebook的OculusQuest成功地在一体式的外形设计和高质量沉浸式VR体验之间找到了平衡,今年推出的Quest2仅299美元的起售价更是极具吸引力,比许多竞争对手的产品便宜得多。不仅如此,Quest2还提供给玩家大量质优价廉的游戏。与V社的Index相比,Quest2在性价比方面显然更胜一筹,毕竟前者售价高达999美元,而且还需要配备高性能PC才能玩到很多游戏。

Omdia估计,2020年Quest的销量将达到120万台,2025年将增长到560万台。尽管Facebook咄咄逼人的亏钱卖硬件策略,让许多厂商不得不将重心转移到企业级市场,但Omdia依然认为未来几年将出现更多成功的消费级VR头显,其中来自中国的产品尤为值得关注。Omdia预测,Facebook在全球VR头显市场的份额将从2020年的48%减少到2025年的35%。

由于无法通过最新的ViveCosmos复制Vive最初的成功,HTC在消费级VR领域迅速输给了Facebook和Valve。在Facebook果断停产OculusGo和Rift系列头显,并将其努力整合到单一设备(Quest)的时候,HTC继续扩大其产品范围,希望吸引广泛的消费者和企业群体。广泛的产品组合策略在智能手机等成熟市场是合适的,但Omdia认为HTC有可能在尚在襁褓中的VR类别中过于分散。

索尼最近证实,PSVR的后续产品不会在2021年到来。Omdia认为,PSVR2将在2022年底推出,采用Inside-Out定位追踪方案,并可能支持无线连接。Omdia预测,在2022年上市后的前三个月内,将有多达90万台PSVR2头显被售出。

在2016年这个所谓的“VR元年”,当VR初入游戏市场时,有大量报道预测VR将成为游戏行业的下一个大热点。但现在来看,显然没有想象中发展的那么快——VR头显目前的家庭渗透率只有1.2%,到2025年,渗透率应该会上升到3%,距离理想中的普及依然还有一段距离。

当下VR的热度确实还不是那么高,甚至在未来5年内,都将是相对小众的,但却是一个不断增长的消费娱乐市场,会越来越流行。
责任编辑人:CC

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